アシレエフィブラ構築 最終レート1979順位618位
シーズン6お疲れ様でした
前期よりも良い結果出せたのでを布教するために構築を公開します
今回構築の経緯は割愛します
(用語についてH→HP,A→攻撃,B→防御,C→特功,D→特防,S→素早さ,DM→ダイマックスとします)
H187(252)A×B103(68)C171(76)D137(4)S94(108)控え目
特性激流→潤いボイスを採用するメリットがなかったのと水技の威力上げたいから
努力値調整意図
H→弱点保険発動させやすくするため特化
B→A192の鉢巻地震確定耐え
C→余り
D→端数
S→最速抜き調整してる相手を抜き抜き抜き調整
前期と全く同じ
速いが増えたりしてで見るのが安定しなくなったと感じたり今シーズンが初手性能が高かったりがいるだけで出したくないので選出率が下がったがそれでも選出誘導としての仕事もあった感じることも多かったので必要枠であるとは思う正直CS襷のほうが良いのではと思い始めている
H167(212)A×B87(52)C160(76)D116(4)S166(164)臆病
特性マジックミラー→優秀な特性の代名詞?であるので
努力値調整意図
H→8n-1
B→A108力持ちの地震確定耐え
C→余り
D→端数(C177の悪の波動確定耐え)
S→最速抜き
技構成
サイコキネシス→メインウェポン
トリック→相手の行動を縛るため
以前あげったHS眼鏡エーフィです
詳しく見たい人はそちらを見てください
今までのとは違い選出しやすかった
基本的に初手に出していた
腐ってもC種族値130で眼鏡なのでそこそこ火力も出てトリックで場づくりも出来るハイブリッド型
火力が足りないと思ったことはそこまでなく(そこまで期待していない)、大体1発耐えてくれてトリックを打てばスカーフ持ちに対しても2回行動出来たり使いやすかった
初心者にお勧めかもしれない
H201(244)A×B176(236)C×D150S89(28)図太い
特性精神力→シンクロより精神力が生きると考えたので
努力値調整意図
H→奇数最大値
B余り(一応11n)
S→4振り抜き
技構成
欠伸→後続の起点づくり用等
願い事→回復技兼後続のサポート用
守る→願い事と欠伸と相性が良く相手のDM稼ぐよう
前期と同じでかたることがほぼない
このポケモンに依存し過ぎてはいけないとわかっていながら出さないと勝てない本当に様様
使いで有名な方がシンクロ押していたがに対して怯みゲーが嫌すぎて精神力を変えることが出来ない
シンクロならと思うことも多いのでここはその人によると思います
H151(164)A143(156)B122(172)C×D126(4)S118(12)意地っ張り
努力値調整意図
H→ナイドヘッド3耐え
A→11n意識
B→余り
D→端数
S→4振り抜き
じゃれつく→タイプ一致技メインウェポン
影うち→対面性能を上げるため
ドレインパンチ→ダイナックルの媒体や体力管理用
剣の舞→対面性能を上げるため兼ダイウォール用
7世代で使いやすかったABの調整をそのまま流用した
今まではがアッキのみを持っていたが今回はに持たせた
最初はASで使っていたが相手がダイジェットした後のストッパーとして出すことが多かったのでSに振るメリットを感じなかったので思い切ってABにした
ABにしたことで勝った試合が多かったのでこの変更は正解だと思った(1500個近く割って色違い出してよかった笑)
技構成もじゃれつくの枠をゴーストダイブ(シャドークロー)にしてる人もいて正直に影うちのダイホロウを打つときは毎回落ちろと祈っていた(剣舞後でもH振りのみなら落ちるがHBは耐えてくる)がじゃれつくがないと欠伸などを防ぐ手段が少なかったのでじゃれつくを切ることが出来なかった
ドレインパンチも使うまでもこれいるのかなって思っていたがをみれるようになったり必須だと思った
結局ゲーなんだなと思った(もっとうまく使えていたなと思う試合は多かったがそれでも強かった)
H179(124)A189(252)B96(4)C108D96(4)S178(124)意地っ張り
特性すり抜け→壁展開に強くするため
努力値調整意図
H→余り(10n-1)
A→特化
B→余り
D→余り
S→大文字採用したので最速抜き
ドラゴンアロー→メインウェポン1
ゴーストダイブ→メインウェポン2
大文字→用
竜の舞→強力な勝ち筋兼ダイウォール用
前期のドラパルトより鋼の翼を大文字に変えその関係でを抜きたいと考えHを削ってSに回した
大文字にして拾えた試合もあったが鋼の翼を外したことでに対して出しづらくなったので選出率自体は下がったのでこの選択が正しかったのは諸説あった
を出す試合はほとんど出せていなかったがトリックから竜舞という動きをすることを考えればもう少し出してあげられたかもしれない
H145A156(252)B90C×D91(4)S156(252)陽気
精神力→威嚇が無効になるので
努力値調整
A→出来るだけ火力出すため
S→抜きたい相手が多いので最速
D→余り
インファイト→メインウェポン兼ダイナックルが強いので
コメットパンチ→メインウェポン
雷パンチ→やの並びを崩すため
剣の舞→火力が足りないのでそれを補うため
前期の物理枠
を崩すために炎技と電気技をそこそこ高い火力で打てるポケモンを探していてアタッカーを使っていたがあまりパーティに合っていなかったが悩んでいた時にみるなら格闘技でも良くないかなと考え種族値的により速いという点で採用した
襷でもなく先制技もなくすごく使いにくかったが出す試合を見極めれば襷がない点先制技がないこと自体はあまり気にならなかった
達人の帯を持たせたのは実は火力アップアイテムなしのA2アップダイサンダーHB特化が確定で落ちないからである
選出としてはが出落ちしにくい相手に対しては積極的に初手に出し後続にを出し残り1体で積んでいく(8割が出ていた)
受け系の構築には、天候パや入りには、にはを出していた
実は2000チャレンジは1回あり勝てそうだったが最後に自分の甘さで負けてしまったがそれなりに戦える構築だと思うのでを始めるきっかけとなればうれしいです
ここまで読んでいただきありがとうございました
8世代式信用可能HS眼鏡エーフィ
使い始めたのが7世代ですが今までHB瞑想しかまともに使わなかったけど今シーズン今までと違う型のを使っていたので紹介していきます
性格、技構成、努力値調整は以下の通り
性格臆病(無補正からミント使用推奨)持ち物こだわり眼鏡
技構成
サイコキネシス→メインウェポン
マジカルシャイン→悪タイプ用
トリック→相手に対する行動を制限するため
H167(212)A×B87(52)C160(76)D116(4)S166(164)
努力値を決めた順に表記していきます
S→マジカルシャインを採用するので最速抜き(マジカルシャインを採用しない場合は最速抜きにするのもあり)
D→端数(実はこれがすごく大事)
H→HD方面がC177の悪の波動を確定耐えまで伸ばした
B→HB方面力持ちA108地震を確定耐えまで伸ばした(とんぼ帰りも耐える)
C→余り(出来るだけ高く)
このを育成した経緯は
2.トリックの通りが良いこと
3.が高火力で殴ってくることを想定されないと考え
アタッカー気質のを採用考えた(実際はアタッカーも起点づくりも出来るようになりうれしい誤算でした)
努力値はCSにするとスカーフのA108力持ちとんぼ返やスカーフのC177悪の波動で落ちてしまうなど出落ちしやすく使いにくいと感じることが多かったので耐久が高くない相手には確2取れれば良いと考えスカーフ持ってるポケモンに対してせめて1回耐えれるように調整した(どう考えてもの攻撃は無理なので諦めた)
調整の基準にした耐久数値は以下の通り
A108力持ち地震→H167B87に対して141~166(84.4%~99.4%)
C177悪の波動→H167D116に対して138~164(82.6%~98.2%)
(のスカーフとんぼ帰りは耐えませんのでご注意ください)
ある程度の攻撃はDM(ダイマックス)されなければ大体耐えて何かしら行動が出来る
技構成はサイコキシス、マジカルシャイン、トリックは確定残り1枠は自由だが最初はダイジェットの起点にならないようにダイアタックのためハイパーボイスを入れていたがをダイマックスさせることが少なかったことダイマックスしないと全く使わなかったので変更することにした
草結びやシャドーボールなどの候補もあったがどれも欲しいと思う場面がほとんどなくサイコショック入れて置いたら便利かもと思い入れたらこれがそれなりに刺さった(もしかしたら欠伸とか願い事とかトリック後前提ならありかもしれない)
初手に出てきたポケモンの動き
VS(ほかの系統も同じ)→サイコキネシス
→が先に動けばスカーフ確定、H振りのみならサイコキネシスで確2
C160眼鏡サイコキネシス→H157D128に対して96~114(61.1%~72.6%)
C160眼鏡サイコキネシス→H157D128チョッキに対して64~76(40.7%~48.4%)
C172眼鏡悪の波動→H167D116に対して136~160(81.4%~95.8%)
C172DMダイアーク→H167D116に対して146~174(87.4%~104.1%乱数25%)
C172眼鏡ハイドロポンプ→H167D116に対して139~165(83.2%~98.8%)
DMを切られなければ大体勝てるがオボン持ちだと怪しい、サイコショックはHBに厚い個体もいるのででサイコキネシス推奨
VS→サイコキネシス
勝てるかというとお相手さんの行動次第DMしないorスカーフで怯まなければ勝てる
C160眼鏡サイコキネシス→H161D135に対して91~108(56.5%~67.0%)
(H191D135の場合乱数(82.0%))
がDMしてきた場合C172球ダイジェットは最高乱数以外耐え(C189球ダイジェットなら62.5%で1発)なので大体はDMターンを2ターン稼ぐことが出来る
VS(一応)→トリック
相手の動きを制限しつつ眼鏡を押し付けることで相手の型判別、トリックをすることで行動回数を増やすことも出来ることもある
VS→サイコキネシスorトリック
襷ならトリックだがそれ以外ならサイコキネシスを打つこと推奨(に長ネギ補正あるのずるくない?)
VS→マジカルシャインorトリック
これは構築次第
眼鏡マジカルシャインは無振りがほぼ耐えてくるので削りを優先するか行動を制限するかどちらを優先するかだと思う(すりかけを考えるならマジカルシャインの方が良いと思う)
VS(対面したことないがおそらく)→サイコショック
特殊耐久が高いのでサイコショックのほうが入り振り方もなんとなくわかる
C160眼鏡サイコショック→H187B95に対して115~136(61.4%~72.7%)
C160眼鏡サイコショック→H187B138に対して79~94(42.2%~50.2%)
C160眼鏡サイコショック→H202B85に対して127~151(62.8%~74.7%)
C160眼鏡サイコショック→H202B117に対して93~111(46.0%~54.9% 乱数2(61.3%))
C160眼鏡サイコショック→H202B128に対して85~102(42.0%~50.4% 乱数2(1.1%))
C178眼鏡スキンハイパーボイス→H167D116に対して141~166(84.4%~99.4%)
C195眼鏡ムーンフォース→H167D116に対して135~160(80.8%~95.8%)
(この対面ムーンフォースばかりだったので水技は割愛)
→構築次第ではあるが裏に引けるなら引く、構築次第ではトリックで起点にするのも選択肢としてありだと思う
→マジカルシャイン(諸説あり)、行動が相手によって変わるのでトリックされても良いように一番損が少ないので
→無理、絶対引く(に引きましょう)
自分の対戦で初手に対面したポケモンは全部上げたが正直足りないと思いますがこの辺りは使って覚えてください
このを選出する場合大事なことは以外の選出した2体でも相手のポケモン3体倒せるようにすること
このは眼鏡トリックをすることで起点づくりにもなることも出来るが起点づくりとした場合相手のポケモンを1体も倒せずに倒されてしまうことが多いので残り2体で相手に勝てるようにするようにすること
構築的には積みエースを用意すること推奨しています
今の環境このは使いやすいと感じたのでとして使うのもよし、単体で使うのもよしこれで少しでも使いが増えると良いな
ここまで読んでいただきありがとうございました
8世代式アシレエフィブラ構築 最終順位948位
シーズン5お疲れ様でした
今シーズンは自分的に満足いく結果出せたので構築を公開していきたいと思います
構築の経緯
(用語についてH→HP,A→攻撃,B→防御,C→特功,D→特防,S→素早さ,DM→ダイマックスとします)
今回のテーマはステルスロック++積みエースで全抜きする
7世代でやっていたことを今回もやろうと考えました
ステルスロックを撒くポケモンとして某実況者の襷が使いやすそうだったので採用した
最初は積みポケモンではなく高速アタッカーで技範囲を広げた球両刀やすなかきチョッキの2体をメインにステロ+欠伸で削りつつエースポケモンで全抜きを前シーズンしていたが
今作DMにより耐久を底上げされ積まないと火力が足りなくなることが多いと感じ積んで全抜きした方が良いと判断した
どちらにも瞑想を採用していたのでこの考えとも合っていた(結果的にそうなったのが先発から出すことの方が多かった)
を技範囲重視から竜舞に変更し、残り1枠は最初は物理型を使っていたがDM前提じゃないといけないことが多く使い辛かったので似たようなことが出き相手から奇襲出来そうで優秀な積み技ギアチェンジが使える物理型のを採用した
H187(252)A×B103(68)C171(76)D137(4)S94(108)控え目
特性激流→潤いボイスを採用するメリットがなかったのと水技の威力上げたいから
努力値調整意図
H→弱点保険発動させやすくするため特化
B→A192の鉢巻地震確定耐え
C→余り
D→端数
S→最速抜き調整してる相手を抜き抜き抜き調整
技構成
熱湯→水技のメインウェポン泡沫のアリアではないのは追加効果意識
アクアジェット→先制技で何かとあると便利と考え
ムーンフォース→フェアリー技のメインウェポン
瞑想→相手の特殊アタッカーにを起点にするため兼ダイウォールのため
持ち物弱点保険は環境的にやが多く発動機会が多いと判断し持たせた
特にに関しては初手から出てくることが多く瞑想→ムーンフォース2回(チョッキは怪しい)で葬っていきそのまま相手パーティを崩壊させることも出来た
ちなみにの眼鏡ボルチェンは耐えるが、10万は耐えない点は注意が必要
努力値振りは耐久は特殊耐久はH振りのみ足りていると考えたが物理方面は初手に出てきやすいに対して突っ張れるようにした
Sに関しては激戦区なので出来るだけ上から行動できるように60族にしてはかなり伸ばした
8世代になった逆風はめざパがなくなりをすごく呼んでしまうのがきつかったが今の環境ではすごく出しやすくなったと感じた
アクアジェット採用するならA個体値はVにしましょう(A0のせいで1試合落としました)
H171(244)A×B123(252)C150D117(12)S130図太い
特性マジックミラー→優秀な特性の代名詞?であるので
努力値調整意図
H→呪いダメージ意識で且奇数最大値
B→出来るだけで耐えれるように特化
D→余り
技構成
アシストパワー→瞑想と相性が良い
瞑想→相手の特殊アタッカーにを起点にするため兼ダイウォールのため
朝日の日差し→回復技
持ち物アッキのみは特殊耐久は瞑想で補えるので足りない物理耐久を補うため
特性を生かすなら妨害されないマジックミラーを生かすため瞑想の積みエース
努力値振りは以前は最速抜きまでしたがと対面することがなかったことこの型で起点にしたかった残飯持ったA無振りではたきおとすがないに対してのダメージを抑えるためにHB特化にした(Sに振ってないのでジャイロボールの威力が2ぐらい下がる)
7世代から愛用してる型なぜか今作出せる環境がそれなりに出せることが多いと感じた
技構成は今だとこれ以外ありえないと思ってる
ちなみにが多く出せる構築はかなり限られるがだけなら立ち回り次第で通すことが出来る
がいる場合でもやもう1体でマジカルシャイン圏内にいれるように立ち回りで何とでも出来るのでエスパー技の通りが良ければ出していく
環境的に天然が増えてる気がしてるのが少し厄介(どうあがいても勝てない)
H201(244)A×B176(236)C×D150S89(28)図太い
特性精神力→シンクロより精神力が生きると考えたので
努力値調整意図
H→奇数最大値
B余り(一応11n)
S→4振り抜き
技構成
欠伸→後続の起点づくり用等
願い事→回復技兼後続のサポート用
守る→願い事と欠伸と相性が良く相手のDM稼ぐよう
持ち物食べ残し→守ると相性が良いのと耐久がギリギリなのでそれを補えるため
が成立してるのは結局のおかげだと思ってるが今の環境はラム持ちやDMの登場で7世代以上に辛い環境と感じるがそれでも勝てているのはのおかげ
使いこなせれば最強だが使いこなせれば本当に弱いという玄人向けだと思ってる
これ以上語ることがないです笑
H189(204)A187(236)B95C×D95S171(68)意地っ張り
特性すり抜け→?意識
努力値調整意図
H→球ダメ意識で10n-1で最大HP
A→11n意識
S→HA竜舞ミラー対策で少し多めに(H204A252S68のイメージなので)
技構成
ドラゴンアロー→安定のドラゴン技
ゴーストダイブ→ゴースト技最大打点兼DM稼げたりもする
鋼の翼→ダイスチルのBアップが優秀兼パーティで重いフェアリー打点
竜の舞→全抜きのため兼ダイウォール用
命の球→種族値的にはそこまで高くないので補うため
8世代最強のポケモンなら竜舞で使ってみたいと考え使ったが強かったステルスロック+竜舞舞えれば本当に手が付けれなくなる強さではあった(も状況によっては勝てる)
Sにほとんど振ってないのでに対してすごく不安だったが相手が勝手に引いてくれたりしたのでそこまで気にならなかった
HAにしたことで耐久も火力も申し分なかった
技構成はパーティ的にこれ以外ありえないと思ってるパーティ的にが辛く鋼の翼を外せなかったがをすごく呼ぶので竜舞型でも大文字が欲しい場面はあった
持ち物は火力を優先したが欠伸で簡単に流されてしまうのでラムのみが欲しい場面も多くあった
H201(196)A138B155(84)C115D120S109(220)性格わんぱく
特性砂おこし→襷つぶしやスリップダメージに優秀
努力値調整意図
H→地球投げやナイドヘッド4耐え
B→余り
S→岩石封じ後最速抜き
技構成
岩石封じ→S操作用+馬鹿力後の確1
悪の波動→火傷後でも火力が出るようにまひるみも出来る
ステルスロック→欠伸ループや襷つぶし等
電磁波→優秀な補助技
持ち物気合の襷→初手から出せるように
経緯でも言いましたが某実況者さんのパクリ
とにかく使いやすかった相手にいれば基本的に初手で出して突破していた襷が削れても仕事ができるなどいろいろと優秀であったが初手に格闘タイプや襷を呼びやすいことが多くこの辺りが少し弱いと感じることが多かった
技構成は悪の波動がイカサマならと思うこともあったが悪の波動で助かったことが多かったがが重いので火炎放射とかも良かったかもしれない
H153(20)A165(252)B91(4)C×D91(4)S124(228)性格意地っ張り
特性パンクロック→相手からの音技半減のメリットはあるので
キョダイマックス個体(~最終3日前)→通常個体(最終3日前~)
努力値調整意図
H→余り
A→火力が足りないので特化
B→端数
D→端数
S→ギアチェンジ後最速スカーフ抜き
技構成
ワイルドボルト→メインウェポン
炎のパンチ→重いや天敵のや天候の書き換え等
ドレインパンチ→HP管理がシビアなのとダイナックルの追加効果意識
ギアチェンジ→優秀な積み技
持ち物達人の帯→ギアチェンジ後でも火力が足りないので補うため
調整は毒統一の人からパクりました(その方は炎のパンチの枠が地獄突きですががいるのかを出されることが少なかったので炎のパンチにしました)
を牽制しつつ誘って倒すつもりだったがうまくいくことが少なかった全てが悪い
キョダイマックス個体から通常にしたのはダイサンダーだったら勝っていた試合が2試合あったこととキョダイマックスのおかげで勝てた試合がなかったから
(エレキフィールド発動1アップDMのダイサンダーでステロ+化けの皮ダメージ後にDMしたを落とせる、エレキフィールドないと落とせないこれが落とした2試合)
相手から想定されてない点では強いが積めるチャンスが本当に少なく積んでもうまくダイナックルを絡めないと簡単に止められてしまうががっつり?とした受け構築にはギアチェンジやダイナックルしてるだけで勝てる試合も多かった
持ち物は命の球が理想であったが代用で達人の帯にした(最初はラムだった)
スペックがあるが取り巻きが良くなかった
選出
がいる場合は初手は基本(場合によっては)残り2体が>>(がいる場合は優先的に出す)
がいる場合は初手残り2体は同じ
ステロがあまり必要ないと感じた場合は(>>)
受け系の構築は+優先場合によっては
正直選出はその時によってだいぶ変わります笑
重いポケモン
出された試合全部負けた
基本的にDM切らないと行けずにでしか対面で勝てないDM使用後で剣舞されてなければで見れる
ステルスロックをまかないと基本無理で積まないと安定して勝てない
型多すぎて無理
うまい人には全部負けた
ラム持ち全般に仕事させてくれなどなど
正直には逆風が多いですがそれでもまだ戦えると信じて今後も頑張っていきます(もちろんもいます)
ここまで読んでいただきありがとうございます
単体考察HBアシレーヌ
私事ですか今シーズン構築でもランクに潜っていました
その時に使っていたの型です
個人的に中々使いやすかったので紹介していきます
型としてはを受けとして採用する際にと相性保管がそれなりに出来てると考えサイクルを回せるように調整した
アシレーヌ自体特殊耐久はそれなりに高いが物理耐久は決して高くなかったので出来るだけ物理方面に厚くした
持ち物についてはは回復技に恵まれておらずドレインキッスや命のしずくと汎用性はそこまで高くないのでサイクルを回す以上受けだしを何度もすると考え食べ残しを持たせることにした
努力値と技構成は下記の通り
性格図太い
H183(220)-A84-B121(124)-C155(68)-D137(4)-S92(92)
H→8n-1
B→余り
C→H0D4振りをムーンフォースで確1
D→端数
S→最速抜き抜き調整
技構成
熱湯→タイプ一致+物理耐久が足りなので火傷でごまかすため
ムーンフォース→タイプ一致技+威力追加効果が優秀なため
守る→食べ残しと相性が良く相手のダイマックスを稼ぐため
アクアジェット→あれば便利なので
努力値調整はHは繰り出す回数が多いと考えステルロックダメージを最小にしつつも出来るだけ高くしCを最低限の火力を確保し、Sは最速だけでなくミラーや同じ60族やSを振ってないを意識してそれなりに伸ばし、残りをBに振った
努力値についてはSを過剰に振ってると考えられることもあるのでSに振った分を物理耐久を伸ばしたり、火力を上げる、特殊耐久を上げるなどまだまだ考える余地は大いにあるがここまで振っておかげで同60族には大体上から行動出来たので全く無駄ではないとは思う(ここまで振っても相手のほうが先に行動もあったが)
ちなみにA(211)特化五里霧中こだわり鉢巻のつらら落としがこのに対して食べ残し2回挟んでも乱数で落ちてしまうので(陽気(192)なら食べ残し2回でギリギリ耐える)後出しは極力しないほうが良い
A211五里霧中こだわり鉢巻つらら落とし→H183B121に対して93~111
A192五里霧中こだわり鉢巻つらら落とし→H183B121に対して85~101
食べ残し1回発動で11回復→2回発動で22回復→総HP205
技構成も説明通りで熱湯、ムーンフォース、守るは確定で残り1枠が自由で最初は滅びの歌にしていたが打つことがなかったのとダイマックスの仕様で実質的に弱体化してしまったので(ダイマックスを強要させれるから悪くはないと思うが)熱湯があるとはいえ火傷を引かないと襷持ちに2回行動されてしまうこと、この型で先制技はあまり読まれないと考え、落としきれなかった相手に対するためにアクアジェットを採用した
実際はアクアジェットを警戒してくる場面も多いが全く警戒されないこともあるが採用した意味はあったと感じた
立ち回りとしては守るを使うタイミングが難しいこの一言です
守るを使う場面は体力管理や火傷ダメージ稼ぎ、相手のダイマックスした時のターン稼ぎが主に使う場面であり
守るを早めに見せてしまうと相手からダイマックスが安定?な場面でしないという選択が出来てしまうなど立ち回りが不安定になることもあるので守るを使う場面がすごく難しいと感じた
ちなみに相性保管としてははそれなりに良かったがこの2体だと特に辛かったFC(特に)のために蓄電と組ませている(あまりランクに潜ってないので使用感は不明)
このは7世代のみたいな感じで使えるがが解禁されたらそっちが良いと思います
ここまで読んでいただきありがとうございます
単体考察ロマン砲(破壊光線)アシレーヌ
シーズン4(シリーズ3)から一部のキョダイマックス個体や一部のポケモンが解禁されました
その中でも待っていたのがこのポケモン
そうアシレーヌです
7世代からずっと左上においてずっとレート戦していたぐらいには好きでした
ということでシーズン4(シリーズ3)もを使おうと思いました
まずを使う点で考えたのがダイマックス(以降はDMとします)前提にするかしないかです
結論から言うとDM前提の型にしました
理由は新要素を取り入れたからです笑
技構成、努力値、持ち物は以下のようにしました
持ち物については今や持たせることが普通にあり得る弱点保険です
弱点保険を持たせることにした理由はの耐久面の種族値H80-B74-D116とDM前提であればそれなりの耐久を持つことが出来る点
水技とフェアリー技の範囲が7世代以上に受けにくくなったと考え弱点保険発動後エースになりえる要素が多いと考えたからです
技構成ですがタイプ一致の泡沫のアリアとムーンフォースは確定
残り2枠は今作から習得して話題になった?瞑想と今作から実は習得した破壊光線にしました
瞑想の習得は想像以上に使い勝手が良くDM後ダイウォールとしても使えDMしなくても火力を出せるようになり瞑想の習得は想像以上に大きかったです
破壊光線を入れることにしたのは先ほども言いましたが技の範囲自体は水技とフェアリー技で十分だったのでそれならDM前提だしダイアタック後上から行動できるようにしたほうが良いと考え破壊光線にしました
ハイパーボイスや騒ぐじゃないのはダイアタック前提で使う予定だったのでダイアタックにしたときにハイパーボイスや騒ぐだと威力130、破壊光線だと威力150となり少しでも火力を欲しく破壊光線にしました
努力値はDMを意識した振り方にしました(H→HP,C→特功、S→素早さ)
H→DMを考え振り切り
C→余り
S→ダイアタック後最速抜き
実際このS調整の結果や最速抜きとかで抑えてると思われると対面したとき上から行動出来たりこの調整自体が生きる場面は多くあった
HB方面はA177命の球のダイソウゲンがDMに対して257~304(68.7%~81.2%)なのでステルスロックダメージ1回ならDMすれば確定で耐える(A1アップは無理)
C方面は弱点保険発動後のダイアタック+ダイフェアリーでASを落とすことが出来ますが、耐久無振りのに対して70~84(43.7%~52.5%)しか入らずほぼ2回耐えられてしまう(Cに振り切れば78~93なので無振りならほぼ確2)みたいに絶妙に火力が足りない場面もありHを削ったほうが良かったかもしれいない
S方面ダイアタック後最速抜きまですることも考えがあまり火力も削りたくないと思い最速抜きで抑えた
耐久に関しても今回はHに振り切ったがFCの眼鏡ボルチェンを耐えることが出来ないのでそこを耐えるように調整するなど改善点もいくつかあったのでここあたりを調整するべきだと感じました
ということで今回はここまで
は7世代に比べたら出しやすさが格段に上がりましたしが現状使えないので水フェアリーをタイプ一致で使えるので重宝されると思います
この調整が誰かの役に立てばうれしいとも思います
ここまで読んでいただきありがとうございます。
エフィブラニンフ構築 今回の地雷は襷ニンフィア? 最高瞬間840位(1/30 22時時点)
シーズン2お疲れ様です
今回も構築で潜っていました
タイトル通りそこまで誇れる結果を残したわけではないですがとしては一旦ここで区切りをつけようと思い構築を公開します
区切りをつける理由は後程
今回はいつもの経緯は割愛させてもらいます(いろんなポケモン試しすぎて覚えてないことが多いので)
最終的なパーティはこんな感じになりました
1体ずつ型紹介していきます
@アッキのみ(マジックミラー・臆病)
H171(244)-A×-B110(236)-C150-D115-S147(28)
H→奇数最大値
B→余り
S→最速抜き
S1とほぼ同じのアッキのみ瞑想型
S1よりもSを伸ばしたこれは元々草結びの枠をハイパーボイスにしておりダイジェットの起点にならないようにしていたからである(ハイパーボイスを入れていた時はC172のダイジェットを2耐えするよう少しDに振っていた)
ハイパーボイスにしてもには勝てるかもしれないと怪しい点、ダイジェットによる起点回避しても竜舞されて勝てないのでハイパーボイスがあってもいまいちだったので変えることになった
その際に火炎玉がいるだけで出すことができないことがあったのでそれを解消させる草結びを採用した(にも刺さって出しやすくなったと思う)
エスパー技をアシストパワーからサイコキネシスに変えたのは現状特殊耐久お化けのがいない点や天然が使えないので積まなくてもそれなりに火力出せるサイコキネシスにした
にたいしてもダイマックスしなくても勝つことができるようになった(アシストパワーだと積む前だと実は倒しきれない)
選出率は相変わらず最下位これはパーティ的な問題なところもあるのでが苦手な相手に対して戦える子を入れればそれなりに出せる型ではあると思う
ちなみに迷走し過ぎて弱点保険を持たせた型を使っていました(それなりに出せて活躍もしてましたがやっぱりいつもの型に戻りました)
@食べ残し(精神力@図太い)
H201(244)-A×-176(236)-C×-D150-S89(28)
イカサマ/欠伸/願い事/守る
H→奇数最大値
B→余り
S→4振り抜き
いつもの型
この型で技構成以外いるのという安心感
ラムのみ持ちが多いなどやっぱり自分もうまく使えないと思うこともあるがいないと勝てない
絶対呼んでしまうのでその際とできるだけ対面させないことだけは頭にいれておきましょう(択に勝ち続ければ最強のポケモン)
@気合の襷(フェアリースキン おっとり(最初はせっかち))
H171(4)-A85-76C178(252)-D150-S112(252)
調整特になしCSぶっぱ
おそらく一番の地雷枠だけどすごく強かった
最初はのどスプレーのHCを使っていたが耐久がありそうで意外となかったり遅いので何もできずに落ちることも多々あり本当に出せなく4体で戦っていた時もあった
その時に不意に7世代のおっとり襷を思い出しこれだと思い襷を持たせた
襷にした際に初手出てきやすかったに対しても突っ張ることが出来このパーティにうまくはまったと思ってる(つらら落としで怯んだときは発狂しましたが)
技構成は安定打点のハイパーボイスとフェアリー技と相性がいいマジカルフレイム対面性能を上げるための電光石火は確定していました
この型で欠伸の採用は珍しいと思いますがこれは技範囲的にフェアリー技と炎技で足りると考え今の環境ラムのみが多いとはいえ逆にそれ以外で欠伸状態を回避する方法がダイマックス技ぐらいしかないのでダイマックスを切るか交換するかを強制出来ると考えたからです
ちなみに7世代ほどステルスロックが撒かれることも少なく終盤の詰めにも使うこともできたりしていた
現状この2体なら自然と欠伸対策になるが7世代のこの2体に比べたら全然環境で見ないし気にしなくていいと考えた
この型にしてからすごい出しにくさはそれなりに改善され受けポケモンがいない対面に対しては何かしら仕事をして相手からしたらすごいめんどくさかったと思う
地味に特殊アタッカーならマジカルフレイムでCも下げられ想像以上に使い勝手がよかった
@1/3回復木の実(浮遊@図太い)
H157(252)-A×-162(236)-C134(68)-D128(4)-S109(20)
H→奇数最大値
B→鉢巻五里霧中の馬鹿力確定耐え
C→余り
D→端数
S→無振りFC抜き抜き抜き調整
HB調整や技構成はバンビ〇さんが動画使っていたのを採用
電気技をボルチェンにした点が多少使いにくさはあったがそれでも状況によってサイクルを回したり積んでエースになれる点は強かった
Sにちょっと振ってるのこれで相手のFCミラーで振り方がなんとなくわかるようにしたかったから先行ボルチェンになるが裏に受けに対して強い選出を出すことが多いのでそこまで気に入らなかった(実はエレキネットを入れてエレキネット最速のを抜けるようしていただけというのは内緒)
使い手を選ぶが強い人が使うと本当に強い型だと思った
@命の玉(すり抜け@無邪気)
H163(252)-A172-B95-C121(4)-D85-S213(252)
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/大文字
調整特になしAS
8世代最強のポケモン
やれることが多く未だにパーティにで正解がわからなくオボンやチョッキなどいろいろ試したが全体的に瞬間的にパワーがなく球で落ち着いた
球を持たすし火力を削ったらいい感じに耐えられることが多かったのでASぶっぱになっちなみに物理ベースにしたのはパーティ的に特殊が多かったから
パーティ的にが重かったので大文字を入れたが球を持たすなら意地っ張りでもよかった気がする
鋼の翼はダイスチルBを上げたりに対する打点など使い勝手はそれなりによかったがいろいろ欲しい技があり悩んだが結局結論が出なかった
@突撃チョッキ(熱い脂肪@無邪気)
H235-A176(236)-B114(228)-C×-D130-S56(44)
A→11n意識
B→余り
S→無振り抜き
どこにでもいる突撃チョッキの型
が重かったので後投げでも勝てるポケモ探していて採用した型
ちなみにに対してもそれなりに強かった
使ってる人多いし言うことそこまでないよね?
技構成はタイプ一致ののしかかり、フェアリー打点のヘビーボンバーが確定
の打点となる雷パンチとの打点の炎パンチにした
選出は@1(>>>)が多かった
を出したくない場合はであった
冒頭でも言いましたが今回をもって一旦構築をやめ構築として頑張っていくと思います
理由としてはに限界を感じたこともありますが今回の構築はとしてみた場合構築としての完成度は高いと思いますがとしてみた場合完成度は低いと思ったからです
これは選出率的に以外の5体で戦ってる感じがどうしてもしてそれならの代わりでもいいのではと言われたら何も言えなくなり
ここはじゃないといけないという構築を作りたくなかったからです
がいないと勝てなくなってしまったので構築でしばらく頑張ろうと思い構築を一時的にやめようと思います
ここまで読んでいただきありがとうございます。
この記事が誰かの役に立つことが出来たらうれしいで
サムネ用 3体ともカワ(・∀・)イイ!!よね
エフィブラニンフと能天気バンギラスドラパルミミ構築 3桁順位達成構築
ソードシールドのシーズン1お先に撤退しますので構築記事公開します(色違い欲しくなったのと忙しくなったのと構築に飽きたので)
今作もで頑張っていきたいと思います
今作のについてですが7世代よりは戦いやすいと思います
メガシンカの廃止は言わずもがな追い風となりZに関してはに当然追い風です
に関しては瞬間火力を出せなくなったという点が少し向かい風ですがそれでもどちらかというと追い風です
なので8世代からを始めたい人にも7世代でを諦めた人ために構築記事を公開していきます
先にパーティ紹介です
構築の経緯について
まずはについては
は7世代から使っていて一番信頼の高いアッキのみ持ちのHB瞑想型にしました
7世代と違い火力が抑えられるので受け構築が増えるのではないかと考えこの型にしました(実際そんなことはなくて選出がほぼできませんでした)
も7世代によくいた型を採用しましたが7世代以上に動かしやすいと考え採用
残り4枠のうち2体は汎用枠?のをまず採用した
7世代でという構築もあったしを使いたいという考えで龍舞を採用しました
は化けの皮の弱体化でほぼ命の球持ちアタッカーしか使えなくなったとわかっていても相手のが辛いのでその対策で採用した
残り2体のうち1体は発売前からをパーティに入れることを決めてました
理由としてはおそらくカプ系が8世代出ないと考え格闘タイプが増えると思いその対策をだけだと心もとなかったのでを採用した
残り1体は当初の相棒?であるを採用していたが羽休めが使えなくなったり何を思ったのか物理型で採用したりして全くと言っていいほど出せなく選出誘導も出来ないのでマスターランク乗ってから変えました
その時にカイリキーを相棒にして実況動画を上げる人がロゼルのみでを倒したのをヒントにロゼルのみを持ったを採用しました
型紹介
@アッキのみ(マジックミラー・ずぶとい)
H171(244)-A×-B115(196)-C150-D115-S139(68)
アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/朝の日差し
H→奇数最大値
B→余り
S→準速FC抜き
遅い瞑想ならこれが一番無難だと思う調整
今作はダウンロード対策をしなくてもいいのでHBぶっぱでも良いと思うが今作のFCはほぼ無振りかSに極振りしてるかのどちらかしかないと思い型判別も考えここまで伸ばした
最速FC抜きも考えたが耐久をこれ以上削れなかった
技構成も瞑想と朝の日差しが確定
エスパー技は天然の意識でアシストパワーにした
アシストパワーはダイサイコにすると威力130でサイコフィールドを貼ることが出来るので7世代では積む前にと対面すると勝てなかったが積まなくてもを見れるようになった
残り1枠は無難にマジカルシャインにしたが1回も使った場面がありませんでした笑
選出率は当然低く最下位だが出した試合ではほぼ活躍してくれた
@食べ残し(精神力@図太い)
H201(244)-A×-176(236)-C×-D150-S89(28)
イカサマ/欠伸/願い事/守る
H→奇数最大値
B→余り
S→4振り抜き
ブラッキーといえば今これ以外なくないという型
Sに振る必要はないがのために少しSを伸ばした
8世代のほうが格段に動きやすくなり強いが悪だくみを覚えるポケモンが増えたのが少し辛くなった
また今のが命の球持ちばかりなので剣舞されて対面すると勝てなくなるが剣舞される前にと対面し球じゃれつくを耐えるHPを残せれば何とでもなる
ちなみににダイマックスを使わないといけない時点で行動としては最悪と使いの人たちがよく言って言いますがこれに関してはその通りだなと思いました
ですが欠伸をいれたがダイフェアリー読みでがダイウォールをするというプレイングをしたほうが良いときもあると思うので今後使う人がいましたら頭の片隅に置いておいてください(出来るだけやらないほうが良いですが)
技構成もこれ以外ないと思います
動かし方は強い使いの人の記事を読んで自分で動かして覚えてください(今更自分が言えることもないし結局使わないとこのポケモンはうまく使えません)
選出率は100%でした
@カゴのみ(フェアリースキン 控え目)
H201(244)-A×-109(188)-C143-D150-S90(76)
H→奇数最大値
B→余り
C→1瞑想でH181D136(H振りのみ)を87.5%で確1
S→4振り抜き抜き調整
6世代のレート戦でよく見たと思われる型
7世代で特殊フェアリーの代名詞のがいないので代わりに採用した
めざパが廃止されて炎打点がなくなると思ったらまさかのマジカルフレイム採用で歓喜しました(はなぜ覚えないのか)
最初は図太いで同じ調整にするつもりでしたが1瞑想マジカルフレイムでH振りのみ想定ですがを良い感じに持っていけるので控え目にした
この型のニンフィアを採用した理由は特殊アタッカーがダイマックスしてきたときにターンを稼げるのではという点で採用しました
実際この動き自体は相手によっては出来瞑想→眠る→ダイウォールで相手のダイマックスターンを稼ぎこっちは2ターンダイマックスがありC1アップしてるので相手に圧力をかけていくことが出来ました
この考えなら自己再生を覚えるのほうが適任かもしれませんが
素の耐久も火力ではの方が高いのでこちらにしました(本当の理由はラス1になったときにPPを枯らしやすくするためですがそんな場面はなかった)
環境的にがそれなりいるの考えマジカルフレイムを採用する以上そこを意識してSも伸ばした(のS振りはここで活かすためです)
の仕事は全抜きではなく初手で荒らしたり終盤のラス1の特殊アタッカーなら瞑想眠るで相手を詰ますことを目的に採用していた
選出率もそれなりに高かった(おそらく3位)
@ロゼルのみ(砂おこし 能天気)
H207(252)-A162(60)-B170(156)-C125(76)-D108-S90(68)
ストーンエッジ/悪の波動(中盤までは噛み砕く)/ヘビーボンバー/大文字
H→最大値
A→余り
C→H205D105を大文字を92.21%で確2
S→4振り抜き抜き調整
強い本当に強かった
採用してからほぼ選出していた
基本的に初手に投げてダイマックスして場を荒らしていくために採用したつもりだったが適当に技を押してるだけで試合が終わっていたこともあった
現環境で弱点保険持ちが流行ってる?のもあってか半端な弱点技も押されずダイマックスもしてこないこともあったのでダイマックして抜群技を打って初手から数的有利を取ることが出来ていた
技構成はタイプ一致技のストーンエッジと悪の波動(噛み砕く)は確定
悪技を悪の波動に変更したのはダイアークがDダウンなので天然のや火傷後でもを無理矢理倒せるのではと考えたからです(明確に役に立った場面はなかった)
残り2枠は
このの採用は経緯にも少し触れたがを誘って倒すことを目的のためにダイマックスでBを上げるために鋼技を採用しました
アイアンヘッド、アイアンテール、ヘビーボンバーですごく悩みますがを倒すことに重点を置いたのでヘビーボンバーにしましたがダイマックスになると打てなくなることが気にはなりましたがAにあまり努力値を割いていなかったので威力を重視しました
ついでに持ち物についてですが
それでもダイマックス前提だけだとちょっと対策としては薄い気がしたのでそのために持ち物をフェアリー半減のロゼルのみにした
大文字の採用の意図はを受けるために絶対にに任せることを予測したので役割破壊の大文字を採用をし、も格闘技搭載が多いのでいくらとはいえ4倍を2回も受けるのは難しいと思ったので意識でSも伸ばした(のS振りはここで活かすためです)
性格についてですが最初はCに下降補正にするつもりでしたがに対して全然火力が足りなかったのでCに下降補正をやめました
じゃあどこに下降補正かけるのかとなった場合を上から攻撃するためSにもかけれない、大文字は役割破壊であり物理ベースの為Aにもかけれない、物理が多いのでBにもかけれないのでDに下降補正をかけっることになった
Dに下降補正をかけて困る場面はほとんどなかったのでこれは正解だと思ってる
なぜ能天気なんですかやんちゃじゃダメなんですかという人がいると思います
自分も当初はやんちゃで使っていましたその時の振り方が
H207(252)-A170(4)-B144(108)-C125(76)-D108-S90(68)でした
この時の振り方で対面したことがありがダイマックスしてもたぶん耐えないだろうと思ったけど裏的にダルマが受からなかったのでしぶしぶダイマックスして耐えて驚いたことがありました
後で計算したところA192なら81.2%の乱数で耐えるみたいでした(さすがにビビりました)
ただ18.8%で落ちるのかと思い妥協範囲だとも思いましたが出来るだけ耐えて行動回数を増やすことを考えBを伸ばしA削ることにした結果性格が能天気になりました
この調整に変えて生きた場面はあまり感じなかったがこの振り方にしてからにも出すことが出来るという考えることが出来るようになったのでこれで良かった思う
選出率は2位
@オボンのみ(クリアボディ 陽気)
H193(236)-A143(20)-B95-C×-D95-S213(252)
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/龍の舞
H→オボン込みでA172のドラゴンアローをほぼ耐え
A→余り
S→最速
とりあえず採用したが明らかにおかしい振り方
と組ますし龍舞で採用したが使用感は何とも言えない
鬼火でやのサポートと自身がエースになれるようにするためのハイブリット型?にしたがこの型自体は今はほとんど警戒されないという点で良いのとそれなりに自分には合ってはいたが想像以上に火力が足りないのに加え鬼火があるとはいえに隙を見せやすいので選出率はそこまで高くなかった(選出率4位だと思う)
おそらく一番変えるべきはこの枠だと思う
鬼火の搭載自体は初手に出しやすい点やオボンを持たすこと自体は良かったが最適解ではなかった
それでもこの枠を変えれない理由があり相手のを牽制したり相手にダイジェットを打たすことを強制したりといるだけでも仕事するから必要枠ではあると思う
@命の球(ばけのかわ 陽気)
H131(4)-A142(252)-B100-C×-D125-S162(252)
じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞
H→端数
A→削ると火力が足りないの極振り
S→ミラー意識で最速
相手の対策
技構成も普通で語ることがないがシャドークローの枠を補助技にするのが良いのかもしれないが汎用性が落ちそうなので特に変えずにそのまま使った
選出は初手>>>>>あと3体は先発で出すことはなかった
後続に確定で
初手の場合のラスト1体は鋼タイプが多い場合は、それ以外でドラゴンゴーストの通りがいい場合は、がいてがいなくてエスパーの通りがいい場合、どうしようもないときはを出していた
初手でなくても後続からを出すこともありますが基本的には初手と同じ感じで出しています
(マスターランクまでの勝率26勝8敗、マスターランク後の勝率28勝9敗)
このパーティは一言でいうと相手から想定されないことをして対応しようとする前に3体倒すので再戦にはかなり弱いと思います
パーティ自体の対策は簡単なので何かしらの参考ぐらいになればうれしいです
今回はここまでここまで記事を読んでいていただきありがとうございます