エフィブラニンフと能天気バンギラスドラパルミミ構築 3桁順位達成構築
ソードシールドのシーズン1お先に撤退しますので構築記事公開します(色違い欲しくなったのと忙しくなったのと構築に飽きたので)
今作もで頑張っていきたいと思います
今作のについてですが7世代よりは戦いやすいと思います
メガシンカの廃止は言わずもがな追い風となりZに関してはに当然追い風です
に関しては瞬間火力を出せなくなったという点が少し向かい風ですがそれでもどちらかというと追い風です
なので8世代からを始めたい人にも7世代でを諦めた人ために構築記事を公開していきます
先にパーティ紹介です
構築の経緯について
まずはについては
は7世代から使っていて一番信頼の高いアッキのみ持ちのHB瞑想型にしました
7世代と違い火力が抑えられるので受け構築が増えるのではないかと考えこの型にしました(実際そんなことはなくて選出がほぼできませんでした)
も7世代によくいた型を採用しましたが7世代以上に動かしやすいと考え採用
残り4枠のうち2体は汎用枠?のをまず採用した
7世代でという構築もあったしを使いたいという考えで龍舞を採用しました
は化けの皮の弱体化でほぼ命の球持ちアタッカーしか使えなくなったとわかっていても相手のが辛いのでその対策で採用した
残り2体のうち1体は発売前からをパーティに入れることを決めてました
理由としてはおそらくカプ系が8世代出ないと考え格闘タイプが増えると思いその対策をだけだと心もとなかったのでを採用した
残り1体は当初の相棒?であるを採用していたが羽休めが使えなくなったり何を思ったのか物理型で採用したりして全くと言っていいほど出せなく選出誘導も出来ないのでマスターランク乗ってから変えました
その時にカイリキーを相棒にして実況動画を上げる人がロゼルのみでを倒したのをヒントにロゼルのみを持ったを採用しました
型紹介
@アッキのみ(マジックミラー・ずぶとい)
H171(244)-A×-B115(196)-C150-D115-S139(68)
アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/朝の日差し
H→奇数最大値
B→余り
S→準速FC抜き
遅い瞑想ならこれが一番無難だと思う調整
今作はダウンロード対策をしなくてもいいのでHBぶっぱでも良いと思うが今作のFCはほぼ無振りかSに極振りしてるかのどちらかしかないと思い型判別も考えここまで伸ばした
最速FC抜きも考えたが耐久をこれ以上削れなかった
技構成も瞑想と朝の日差しが確定
エスパー技は天然の意識でアシストパワーにした
アシストパワーはダイサイコにすると威力130でサイコフィールドを貼ることが出来るので7世代では積む前にと対面すると勝てなかったが積まなくてもを見れるようになった
残り1枠は無難にマジカルシャインにしたが1回も使った場面がありませんでした笑
選出率は当然低く最下位だが出した試合ではほぼ活躍してくれた
@食べ残し(精神力@図太い)
H201(244)-A×-176(236)-C×-D150-S89(28)
イカサマ/欠伸/願い事/守る
H→奇数最大値
B→余り
S→4振り抜き
ブラッキーといえば今これ以外なくないという型
Sに振る必要はないがのために少しSを伸ばした
8世代のほうが格段に動きやすくなり強いが悪だくみを覚えるポケモンが増えたのが少し辛くなった
また今のが命の球持ちばかりなので剣舞されて対面すると勝てなくなるが剣舞される前にと対面し球じゃれつくを耐えるHPを残せれば何とでもなる
ちなみににダイマックスを使わないといけない時点で行動としては最悪と使いの人たちがよく言って言いますがこれに関してはその通りだなと思いました
ですが欠伸をいれたがダイフェアリー読みでがダイウォールをするというプレイングをしたほうが良いときもあると思うので今後使う人がいましたら頭の片隅に置いておいてください(出来るだけやらないほうが良いですが)
技構成もこれ以外ないと思います
動かし方は強い使いの人の記事を読んで自分で動かして覚えてください(今更自分が言えることもないし結局使わないとこのポケモンはうまく使えません)
選出率は100%でした
@カゴのみ(フェアリースキン 控え目)
H201(244)-A×-109(188)-C143-D150-S90(76)
H→奇数最大値
B→余り
C→1瞑想でH181D136(H振りのみ)を87.5%で確1
S→4振り抜き抜き調整
6世代のレート戦でよく見たと思われる型
7世代で特殊フェアリーの代名詞のがいないので代わりに採用した
めざパが廃止されて炎打点がなくなると思ったらまさかのマジカルフレイム採用で歓喜しました(はなぜ覚えないのか)
最初は図太いで同じ調整にするつもりでしたが1瞑想マジカルフレイムでH振りのみ想定ですがを良い感じに持っていけるので控え目にした
この型のニンフィアを採用した理由は特殊アタッカーがダイマックスしてきたときにターンを稼げるのではという点で採用しました
実際この動き自体は相手によっては出来瞑想→眠る→ダイウォールで相手のダイマックスターンを稼ぎこっちは2ターンダイマックスがありC1アップしてるので相手に圧力をかけていくことが出来ました
この考えなら自己再生を覚えるのほうが適任かもしれませんが
素の耐久も火力ではの方が高いのでこちらにしました(本当の理由はラス1になったときにPPを枯らしやすくするためですがそんな場面はなかった)
環境的にがそれなりいるの考えマジカルフレイムを採用する以上そこを意識してSも伸ばした(のS振りはここで活かすためです)
の仕事は全抜きではなく初手で荒らしたり終盤のラス1の特殊アタッカーなら瞑想眠るで相手を詰ますことを目的に採用していた
選出率もそれなりに高かった(おそらく3位)
@ロゼルのみ(砂おこし 能天気)
H207(252)-A162(60)-B170(156)-C125(76)-D108-S90(68)
ストーンエッジ/悪の波動(中盤までは噛み砕く)/ヘビーボンバー/大文字
H→最大値
A→余り
C→H205D105を大文字を92.21%で確2
S→4振り抜き抜き調整
強い本当に強かった
採用してからほぼ選出していた
基本的に初手に投げてダイマックスして場を荒らしていくために採用したつもりだったが適当に技を押してるだけで試合が終わっていたこともあった
現環境で弱点保険持ちが流行ってる?のもあってか半端な弱点技も押されずダイマックスもしてこないこともあったのでダイマックして抜群技を打って初手から数的有利を取ることが出来ていた
技構成はタイプ一致技のストーンエッジと悪の波動(噛み砕く)は確定
悪技を悪の波動に変更したのはダイアークがDダウンなので天然のや火傷後でもを無理矢理倒せるのではと考えたからです(明確に役に立った場面はなかった)
残り2枠は
このの採用は経緯にも少し触れたがを誘って倒すことを目的のためにダイマックスでBを上げるために鋼技を採用しました
アイアンヘッド、アイアンテール、ヘビーボンバーですごく悩みますがを倒すことに重点を置いたのでヘビーボンバーにしましたがダイマックスになると打てなくなることが気にはなりましたがAにあまり努力値を割いていなかったので威力を重視しました
ついでに持ち物についてですが
それでもダイマックス前提だけだとちょっと対策としては薄い気がしたのでそのために持ち物をフェアリー半減のロゼルのみにした
大文字の採用の意図はを受けるために絶対にに任せることを予測したので役割破壊の大文字を採用をし、も格闘技搭載が多いのでいくらとはいえ4倍を2回も受けるのは難しいと思ったので意識でSも伸ばした(のS振りはここで活かすためです)
性格についてですが最初はCに下降補正にするつもりでしたがに対して全然火力が足りなかったのでCに下降補正をやめました
じゃあどこに下降補正かけるのかとなった場合を上から攻撃するためSにもかけれない、大文字は役割破壊であり物理ベースの為Aにもかけれない、物理が多いのでBにもかけれないのでDに下降補正をかけっることになった
Dに下降補正をかけて困る場面はほとんどなかったのでこれは正解だと思ってる
なぜ能天気なんですかやんちゃじゃダメなんですかという人がいると思います
自分も当初はやんちゃで使っていましたその時の振り方が
H207(252)-A170(4)-B144(108)-C125(76)-D108-S90(68)でした
この時の振り方で対面したことがありがダイマックスしてもたぶん耐えないだろうと思ったけど裏的にダルマが受からなかったのでしぶしぶダイマックスして耐えて驚いたことがありました
後で計算したところA192なら81.2%の乱数で耐えるみたいでした(さすがにビビりました)
ただ18.8%で落ちるのかと思い妥協範囲だとも思いましたが出来るだけ耐えて行動回数を増やすことを考えBを伸ばしA削ることにした結果性格が能天気になりました
この調整に変えて生きた場面はあまり感じなかったがこの振り方にしてからにも出すことが出来るという考えることが出来るようになったのでこれで良かった思う
選出率は2位
@オボンのみ(クリアボディ 陽気)
H193(236)-A143(20)-B95-C×-D95-S213(252)
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鬼火/龍の舞
H→オボン込みでA172のドラゴンアローをほぼ耐え
A→余り
S→最速
とりあえず採用したが明らかにおかしい振り方
と組ますし龍舞で採用したが使用感は何とも言えない
鬼火でやのサポートと自身がエースになれるようにするためのハイブリット型?にしたがこの型自体は今はほとんど警戒されないという点で良いのとそれなりに自分には合ってはいたが想像以上に火力が足りないのに加え鬼火があるとはいえに隙を見せやすいので選出率はそこまで高くなかった(選出率4位だと思う)
おそらく一番変えるべきはこの枠だと思う
鬼火の搭載自体は初手に出しやすい点やオボンを持たすこと自体は良かったが最適解ではなかった
それでもこの枠を変えれない理由があり相手のを牽制したり相手にダイジェットを打たすことを強制したりといるだけでも仕事するから必要枠ではあると思う
@命の球(ばけのかわ 陽気)
H131(4)-A142(252)-B100-C×-D125-S162(252)
じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞
H→端数
A→削ると火力が足りないの極振り
S→ミラー意識で最速
相手の対策
技構成も普通で語ることがないがシャドークローの枠を補助技にするのが良いのかもしれないが汎用性が落ちそうなので特に変えずにそのまま使った
選出は初手>>>>>あと3体は先発で出すことはなかった
後続に確定で
初手の場合のラスト1体は鋼タイプが多い場合は、それ以外でドラゴンゴーストの通りがいい場合は、がいてがいなくてエスパーの通りがいい場合、どうしようもないときはを出していた
初手でなくても後続からを出すこともありますが基本的には初手と同じ感じで出しています
(マスターランクまでの勝率26勝8敗、マスターランク後の勝率28勝9敗)
このパーティは一言でいうと相手から想定されないことをして対応しようとする前に3体倒すので再戦にはかなり弱いと思います
パーティ自体の対策は簡単なので何かしらの参考ぐらいになればうれしいです
今回はここまでここまで記事を読んでいていただきありがとうございます