叫べエーフィ ダイアタック(ハイパーボイス)チョッキエーフィ
今作ダイジェットが強いですよね(攻撃するたびにSが上がっていくあれです)
飛行技を持ってるだけで価値がありますよね
ダイジェットでSを上げられて攻撃されるだけで辛いパーティがあると思います
おそらくと対面したらダイジェットで起点にして全抜きするぞとなっていくと思います
そこでSを上げられなければダイジェットしたためにダイマックスしたのが無駄になると考えました
そのためSを上げられない方法としてこちらもダイアタックがある
ダイアタックは攻撃するたびに相手のSを下げていく
ということでノーマル技を搭載したの考察です
ダイジェットと言えばこの3体がよく浮かぶので(他にあれば教えてください)
まず努力値の振り方と持ち物を紹介します
@とつげきチョッキ(マジックミラー ひかえめ)
H171(244)A×B91(84)C168(28)D118(20)S147(132)
H→奇数最大値
B→A177のダイジェット(とびはねる)を確定耐え
C→余り
D→道具補正ありでC172のダイジェット(エアスラッシュ)を2耐え
S→最速抜き
調整としては最低限の耐久とSに確保しながら少しでも火力を出すことを意識した
臆病にして残りをSに回しても最速は抜けないのでSを抑えてCに回した
準速を抜きたい場合は臆病にしてC161(84)S154(76)にするのもアリだと思います(ここまで来たら最速も抜いたほうがいいのでは?)
技構成はタイプ一致のサイコキネシス、そしてダイジェットの元の技となるハイパーボイスは確定
ブイズでハイパーボイスと言えばですがも覚えます
ハイパーボイスにしたのは反動がない点とそこそこの火力という点で採用しましたがダイマックスするときにしか使わない場合は破壊光線のほうがいいです
残り2枠は本当に何でもいいです(まともな技が少ない)
使えそうなのが草結び、マジカルシャイン、サイコショックぐらいです(マジカルフレイムはなぜ覚えない、VC版で電磁砲覚えるから電磁砲覚えて)
ダイマックス前提ならどろかけもありかもしれません(害悪と言われそうだから採用したくないですが)
机上論なので強くはないと思います(;'∀')
使ってみて使用感とかあれば教えてください
ここまで読んでいただきありがとうございます。
臆病なエーフィってかわいいよね 臆病なエーフィの考察記事
ソードシールド発売されてランク戦でもで潜ってますが
は強いし出せますがは出せません笑
普段は受け構築用に出すように遅いなので出せないので今回は早いを考察していきたいと思います
今回の調整案は先に紹介します
エフィブラについて ブラッキー編
これはエフィブラについてブラッキー編です
良ければエーフィ編も見てください
またこれは本当にブラッキーを使ったことない人専用の記事です
すでにブラッキーで結果を出してる人にはあまり意味のない記事となっています
構築を思い浮かぶ人は少数派だと思います笑で思い浮かぶ構築といえば@1を思い浮かべるのが一般的だと思います
7世代を代表する構築と言ってもいいぐらい有名ですよね
つまりというポケモンは強いと思ってる人はいると思いますがが強いかというとこれは一概に強いということはできないと思います
というポケモンは強いけど初心者には向かない玄人向けで使い手を選ぶポケモンと答えます
なぜこう答えるかというとというポケモンはやることがほぼバレています
大多数の人が
シーズン17のブラッキーの技構成でうすがアタッカーというよりは主に受けポケモンが約9割で約1割おいわいバトン型ですね
いやいやといえばそういうポケモンでしょうと思う人が大半だと思います
は何をしてるのか知られていますつまり相手からしてくることが分かっているので対処出来る選出をしてきますがそれでも入りに絶対勝てるわけではないですよね
分かっていても勝てないのはが環境的に刺さってるからと思ってる人がいるかもしれませんが
実際は7世代には強力なフェアリーポケモン(など)が多くにはすごくつらい環境と言えます
さらに7世代になっての役割対処であったも激流水Zが増えた結果の完全な役割対処ではなくなりました
どくまもやアームハンマー持ちのや意識のかどこから格闘Zが飛んでくるかわからなくなっています
実はは環境的に刺さりは良くないと自分は思います。恐らく使いも同じことを思っていると思います
じゃあで勝つためにはどうするのかそれはを使っていて発生する択に出来るだけ勝てるようにするです
具体例を出します(これは個人的な考えですので参考程度に)
(側のトレーナーは自分メインロムの主人公です NNは気にしないでください)
恐らく7世代を使っていてこの場面は嫌というほど経験したと思います
の技構成はイカサマ、欠伸、願い事、守る
は何もわかっていない状態とします
この場面でが選択する技はどれがいいでしょう
これははっきり言って正解はないです
この場面は基本身代わりor攻撃がほとんどなので他の行動は割愛
一つずつ解説していきます
イカサマを選ぶ場合これはローリスクローリターンです
が身代わりをした場合身代わり分のHPが削れますがまだ択は続き、攻撃した場合とお互いダメージを受けますがまだ択が発生します
欠伸を選ぶ場合これはハイリスクハイリターンです
が身代わりした場合身代わりが残ってしまいますその分こちらは身代わりを割るために次イカサマを強要されてしまいます(身代わりがあるという情報を得ましたがそれでも不利になってしまいます)
身代わりしなかった場合これはに余裕が出来ますイカサマしてダメージを稼ぐことが出来ます そもそも最速起きされなければ突破も可能です
願い事や守るこの場面選択としては優先度低いと思います
守るを押して相手の型判別したいと考えることも大事だと思いますがそれでもイカサマor欠伸のどちらかをしたほうがいいと思います
願い事もほぼ同じ理由ですが相手の行動や型次第ではこれが一番の正解になることもありますが初手あまり積極的に選ぶ選択ではないと思います
ではすこし条件を変えて
自分はラストでHPが残り100で相手はポケモンを倒され残り1体でを出してきたとします(画像がうまくよう生き出ませんでしたごめんなさい)
ここでがとるべき行動どれでしょう
これも正解はありませんが先ほどと違うのが
正解は願い事以外は行動としては間違っていないということです
もう少しわかりやすく解説します
ここでとのダメージについてのダメージ計算をまとめました
の性格と技の採用率についてです
さてこれを見て残りHP100のがするべき行動どれが正しいでしょう
わからないと思うかもしれません
それが普通なんです 結局相手の行動との調整や技次第です
イカサマを選ぶ場合これはの身代わり読み
守るを選ぶ場合これはが攻撃してくる読み
欠伸を選ぶ場合これはの攻撃を耐える読み(これは恩返しor八つ当たりならこの行動が正解で捨て身で性格次第では乱数で耐えるから中間択にもなる?)
こんな択勝てる気がしないそう思うかもしれません
でも使いで結果を出してる人はこの択に勝つことが出来てるのです
どうしてか結局経験則でこの場面はこの行動が多いや環境的に今の技構成から選んでいるのです
当たり前ですがは特にそれが試されるポケモンだと思います
ここまで読んでいて使いたくないくなったと思う人もいると思いますがそれでもと勝ちたいと思う人がいるならとにかくを使って使って自分なりの行動の答えをだせるようにするこれがで勝つための方法です
は使いこなせば最強のポケモンですが使いこなせなければ弱くなります
強い使いが少しでも増えてくれることを祈ります
ブラッキー編読んでいただきありがとうございます
エフィブラについて エーフィ編
注意 この記事にはエーフィについてすごく辛辣な評価をする箇所がございます
それを不快に思うことがある可能性があります それでも良ければ見てください
もうすぐ7世代が終わって8世代に移行しますね
使いが8世代で少しでも使う人が増えてほしいと思いについて話していこうと思います
今回は編です 想像以上に書くことが多くなってしまったのでとで記事を分けますのでご了承ください
の夢特性マジックミラーと高めの素早さから挑発などを無効にできるので壁貼りが出来て強いと思われがちですが実際壁貼りならのほうが良くない?
壁貼りと読まれにくい壁貼りが強いと考えてます(あくまで個人的な考えですが)
しかし=壁貼りというイメージがあるため初手壁貼り読みでよりも早いポケモンをだされて何も出来ずに落とされたら実質2VS3から勝たないといけません
当然やることが分かっていても強いポケモンはいますが(はそういうポケモン)それはそのポケモンがそれだけのスペックがあるときに限りますがにはそれほどスペックがあるとは思えません (バトンパのは除きます)
じゃあ壁貼りではなくスカーフや眼鏡持ちのアタッカーのなら活躍できるのと言われるとエスパータイプには強力なライバルが多く存在します
()()()強力なエスパータイプをあげれるだけあげました
抜けてる部分も多いですし多少自分の偏見も混ざっていますが
さらにいえば
の物理耐久は恐らくこの中だと一番低いと思います(勝てそうなのぐらい?)
の技範囲も使えそうでそれなりに汎用性がありそうなのがマジシャ、シャドボ、草結び、めざパ、ハイボ?、ぐらいしかないです(未来予知も使えるが若干癖が強いので今回は省略)
これだけ見るとエーフィをスカーフや眼鏡のアタッカーでわざわざ採用するメリットがあるとは言えないと思います
じゃあ結局どうすればを活躍できるのかというとエーフィにしかできない戦い方もしくわ以外にでも出来るが一番適任な役割を持たすことだと思います
ここから一つの具体例を出していきます
マジックミラーによって相手の変化技を跳ね返すことが出来ます(一部例外はあります)
特性マジックミラーのポケモンでレートで使えるのはの4体です
マジックミラーということではバトンエースとして採用されますのでの特性を生かした瞑想の積みアタッカーを考えました
確かに他のエスパータイプでも瞑想や悪巧みの積みエースにはなることが出来ますが欠伸や吹き飛ばしや吠えるを無効に出来る点は他にない強いところだと思います。さらにアシストパワーを覚えるので天然等で能力上昇無効のポケモンにも勝つことが出来るつまりハマれば強いと考えました
を使ってるとをよく後投げされたのでを起点にしようと考えましたがまずHSに振ったのですが
確2は取られないけど瞑想積むチャンスがない...
でもBを上げればいけるんじゃないと思い計算したら
これなら瞑想積むチャンス積める
B上げる方法はアッキのみを持たせよう
調整はH→奇数最大値(呪い対策)、DL対策をしつつ出来るだけBを伸ばした
自分も最初そうでしたがの耐久が足りないことは明白だったので積める相手を増やすよりも積める相手にはとことん強くすることにした
当然が上から攻撃を受ける機会が増えますが逆に言えばより遅いポケモンには滅法強くなりました
理由としては軸に入りが多く初手ならとりあえず様子見猫だましで少ないダメージでアッキのみを発動させると考えたからです
これはたまたまではあるが当時を使っていて軸にあたると大体@1という出され方が多かったのでそこに刺すことが出来ると考えた
初手にと対面したら後投げでを出し猫だましを受けアッキ発動すると相手はを後投げしてあとは適当に瞑想しての猫だまし+恩返しを耐えるまでHPを残してを倒しイージーウィンを良くしていた(最近は上手くいかないが)
を積みエースの技構成はアシストパワー、瞑想、朝の日差しが確定で残り1つは
めざ炎←意識(ステロ撒けば瞑想1回積めばめざ炎でを大体落とせるがいても瞑想で起点に出来ることが多い早いマグストは辛い)
シャドーボール←意識なら(めざ炎でも良いがシャドーボールのほうが威力が高いので)
この2つが優先度高めだと思います
マジカルシャイン←汎用性を求めるなら
草結び←ピンポイント(めざ格闘でも良い)
サイコショック(サイコキネシス)←アシストパワーだけだと実はを倒せないこともあるのでありかもしれない
バトンタッチ←考えたことがあるけど実際やったことないけど決まればほぼ勝ちな気がする
ハイパーボイス←何意識?
これが残り1枠の評価です
結局何が言いたいかというとを活躍させたいなら汎用性よりも役割対処を決めてその役割対処にめっぽう強くしろということです(当たり前だけどね)
良く使われるポケモン汎用性が高いポケモンだと思っていますがに汎用性を持たせることは難しいのでこのような形になりました
実際読まれにくいですしの特性を失速にして返り討ちにしていました
こんな感じで予想外の奇襲性のあり型だと思います
正直というポケモンをすごく使ってる人使ったことがある人には当たり前のような記事ですがこれから使いたいと思う人にはこういう考え方もあるんだと思うぐらいに頭の片隅に置いてもらえると嬉しいです
フォロワーさんに素敵な絵を描いてもらいましたのでこれは続けるべきだと思いました
自分もまだまだなので構築相談とかできるようになりたいので気軽に声をかけ貰えると嬉しいです
ここまで長い記事を読んでいただきありがとうございます。
最後のアシレエフィブラ構築 最高1925最終1902
もうすぐ7世代が終わって剣盾が発売するので最後のアシレエフィブラ構築
剣盾でアシレーヌが出る可能性が低いのでもう1度2000行きたかったのですが時間もモチベもなくなってしまいました
最高1925最終1902とあまり良い結果とは言えませんが自己満足で構築記事を公開
構築案としては2000達成した際に裏選出で鬼羽とでサイクル回せても勝つことができ今までパワーのあるエースでゴリ押すしか構築では勝てないと思っていたのでこれを機にサイクルを重視にしたパーティ構築にすることにした
メガはそのまま鬼羽も考えたがある人のHD鬼羽を見て使ってみたくなりメガを鬼羽としとサイクルを回していき残り1体をこの2体で辛いポケモンを崩していくことにした
はサイクルを回せる耐久がないと判断し無理やり1体倒すことができる技範囲を広げて襷を持たせるようにした
は高速回復持ちを無理やり倒すためのHB瞑想型にした(いつものエーフィ)
残り2体は
だとパワーがないので積みポケモンに舞われまくるので(特にこいつら)そのストッパーとしてABを採用した
残り1枠は最初は?にそこまで弱くなくを出さない場合が重くなるので炎の牙持ちのS振りを採用した
しかしがいるだけでをほぼ出さないといけないのが辛く入りの軸に弱くなってしまう+やも重くなっていたその対策でHSベースのめざ地面を採用したが
相手の軸に勝てなくなったので対策でこっちもHSベースの鬼火持ちを採用したが
と同時選出できないため選出が窮屈になってしまったのでと同時選出出来て対面から勝てる可能性があるチョッキを採用した
個人的に一番強いと思っている型
相手によっては不利対面は有利対面になる魔法のアイテム
雑に出せる点は強い
技構成はタイプ一致の水技うたかたのアリアは確定
このパーティのが遅いのでそのサポートやの皮を剥がしながらS操作できるで凍える風
に対して少しでも強く出たいと思いエナジーボールを採用して、ムーンフォースの採用を見送った
ムーンフォースを採用しなくて不便なことはほぼなかった(打ちたい相手が 、ぐらいしかいなくない?)
ムーンフォースよりもに対してサイコキネシスのほうが欲しいと思ったぐらいである
性格は控え目にしていたが準速やABを抜くことができたりの振り方が何となくわかるようになる臆病もありだったかもしれない(ほかにも遅めのとかも?)
H→奇数最大値
C→余り
D→DL対策
S→準速80族抜き
一番信用してる型
今までとほぼ同じだかCとSを削ってBとDに回した(A0を粘り直した)
出す場所を見極めれば本当に強い
この子自体は環境的には向かい風な点が多く最近の受けループだとどうしても完全に強いとは言えないがそれでも受けループは出来るだけこの子に任せてる(いたら出さないが)
技構成もこれ以ないと思うがよりも構築を意識するならめざ炎をシャドボにするぐらいかな?
H→奇数最大値
S→余り
過労死枠
出さない試合がほぼないぐらい信頼してる
使えば使うほどうまく使えるので語ることが本当にないし、自分よりも上手い人がたくさんいるのでその人たちの記事を見た方がいい
技構成もテンプレでこれ以外うまく使えないと思う
調整案はアースさんというニコニコ動画で実況動画を上げる方のを参考にしました
詳しい調整はそちらを参考にしてください
H→Bと振り分け
B→Hと振り分け(A165のじゃれつく耐え、のA特化捨て身を75%耐え等)
C→余り(無振りのがムーンフォースで確1ぐらいの火力)
D→端数
チョッキを持たせることで毒Zや襷以外でCが上がってないに勝つことができる(C222のヘド爆が最高134なのでステロダメ1回なら確実に耐える2回でも大体耐えるぐらい)
遅いので少し使いづらさは感じたがそれ以上に耐久振ったことで助かった試合が多かった(を出さなくてもHPを残せればにも一応勝てるかもしれない)
技構成は瞑想アタッカーに強く出るためのサイコショック、タイプ一致のムーンフォース、意識の10万ボルトとここまではアースさんと同じです
残り1枠はアースさんは意識のめざパ地面であったがも重いがにも通る気合玉を採用した
スカーフや眼鏡はもちろん強いと思うが技範囲の広さを生かしたチョッキももう少し増えていいのではと思うぐらいに強かった
意識でめざパ炎や意識でシャドボも欲しかった切れる技がなかった
H→16n-1
D→余り(11n意識)
積みエースと見せかけて鬼羽
物理耐久は意外と脆く初手によく出てくるAS襷の地震を火傷にしても2耐えすることができないがその分特殊耐久はのエレキフィールド込みの10万ボルトZを87.5%の確率で半分以下に抑え(メガ前にステロが入ってもほぼ耐える)のハイドロカノンZ+水手裏剣3回までをHP満タンなら耐えることができるなど耐性を含めて突破できずにこのだけで降参ももらえることもある
技構成はコンセプトの鬼火羽休めは確定で上から羽休めが出来るようにするためのニトチャが確定しの処理速度を速めるために雷パンチにした
雷パンチの枠にドラゴンクローや地震や岩石封じなど入れたい技が多すぎるがの天敵であるの処理を最優先にした
H→固定ダメージ3回耐え(ほぼ無意味だが)
B →Hと振り分け(余り)
D→端数
シーズン16から初めて使ったがめちゃくちゃ強かったなんでこのポケモン今まで使わなかつのかと思った笑
ABについてそこまで詳しくないがHPが151や155や161がいるみたいだがブラッキーの願い事で呪い後もう一度呪いが打てるようにするために回復割合?(良い言葉が出てこない)を多くしたかったので151にした
他のABよりもBを落としているので耐久に少し不安があったがその時は仕方ないと割り切った
技構成もほぼテンプレである
シャドクロ欲しい場面もあったがそれ以上に呪いのおかげで負け筋を潰せることが多かったのととのシナジー良く呪いはこのパーティには必須だと思った
基本的に物理アタッカーは火傷にしてで見て、そこまで火力が高くない特殊アタッカーはで見ることが多い
入りのパーティには出来るだけorを優先、入りのサイクルっぽいパーティにはを優先して出した
を出す際はいくらHBアッキ持ちとはいえ物理耐久がそれでも足りないので足りない物理耐久をごまかすためのと欠伸で積む隙を作りやすくするためのを出すことが多い
もう少し早くチョッキをパーティに入れていれもう少し良い結果を出せたかもしれないです
ここまで読んでいただきありがとうございます。
8世代でもエフィブラは使う予定ですのでエフィブラ使いの方がいましたら気楽声をかけてください 喜んで構築相談したいです
7世代で対戦していただいた皆さん本当にありがとうございました
ウルトラベルンカップ使用構築
リハビリも兼ねて使用構築を公開します
見た感じ対面or積み構築に見えますが実はサイクル構築です
型紹介
B→11n
S→無振り70族抜き抜き(剣舞ガルド意識)
H→出来るだけ高く
耐久にがっつり振ったアシレーヌ
嫁枠でありながら対面系が使うのが苦手だけどどうしてもアシレーヌを使いたかったので生まれた個体(実はもう使用者もいるし結果も出している)
技構成はここまで振って場持ちはよくなったがそれでも耐久は足りないので物理ポケモンを無理やり見れるようにやけどにすることのできる水技を熱湯とタイプ一致技のムーンフォースを採用した
C無振りだと無振りのメガバシャーモにほぼ耐えられてしまうのでそれが気になる場合はうたかたのアリアの採用もあり
カプ・レヒレにない滅びの歌と滅びの歌、テッカグヤの宿り木、火傷ダメージ稼ぎと相性のいい守るを採用
正直レヒレのほうが強いと思うが滅びの歌だからこそ勝った試合があるのでこれでよかったと思う
ある人の調整を丸パクリしました 正直むちゃくちゃ強かった
このパーティで辛いメガゲンガーやアーゴヨンを対面なら勝つことが出来る
振り方の意図は元の人の構築を見てください
技構成のサイコショックは特殊積みアタッカーに打ち勝てるようにタイプ一致のムーンフォースが確定
カプ・テテフに対してテッカグヤの後投げが多かったので10万ボルト
残り1枠は元の人だとめざめるパワー地面の採用であったがガルドも重かったのでシャドーボールにした(本当は控えめめざめるパワー地面個体がいなかった)
正直シャドーボールはあまり打つことなかった寧ろ気合玉が欲しかった
どこにでもいるABミミッキュ(今更言うことないよね?)
A特化メガバシャのフレドラを最高乱数以外耐えるやつ
今回の仲間大会で一度も出していない
困ったら出してるが今回はそこまで困る相手がいなかったので出さなかった
努力値振り
H→4n最大値(201になっていますが204です)
D→カプ・テテフのC特化サイキネをフィールド込みで3耐え
C→端数
B→余り
テンプレの振り方からBを削ってちょっとSに回した
この調整が役に立つ場面は相手とのカグヤミラーで何となく振り方がわかることぐらいメガクチートの振り方も多少わかるかもぐらい
タイプが優秀でメガリザードンと相性がよく本当に強い
技構成もほぼテンプレ
守るが欲しい場面もあるがどれも切れなかった
努力値振り
S→最速
D→DL対策まで振って
H→余り
今のガブリアスといえばヤチェを持った場づくり
努力振りは他にいいものがあるかもしれないがこの調整が好きなのでこのまま使用
基本初手が多かったがチョッキテテフを採用する前は舞ったウルガモスを止めるために裏から投げることもあった
襷と違って初手で出さなくても持ち物が腐りにくいのがいい
ちなみにスカーフゲッコウガによく倒される笑
技構成もほぼこれ以外あるのか強いて言うならどくどくが吠えるになるかもしれないぐらい
耐久ポケモンを崩すためにどくどくが必須だと思ってる今回の仲間大会でもよく毒を打った(なぜかバルジーナが多かった気がする)
努力値計算
H→16n-1
D→11n意識
S→ニトロチャージ後最速135族抜き
HDに厚い鬼羽リザードンX
タイプが優秀で相手の選出によってはこの子で鬼火して羽して勝つこともある
パワーがないので相手に追加効果を引かれやすい、鬼火外すと簡単にやられるなど常にビビりながら使っている
技構成もコンセプトの鬼火、羽休めは確定
残りはパワーよりも上から行動できるようにしたいため炎技はニトロチャージ
カプ・レヒレの処理を早くするために雷パンチを採用した
雷パンチはパーティによっては地震にしたほうがいいと思ってる
選出は今回の仲間大会ではメガリザードンX、カプ・テテフ、ガブリアス、テッカグヤからほぼ4体出していた
嫁枠のアシレーヌも選出は2回であった(最後はアシレーヌで決めましたが)
今回の仲間大会ではどくどくガブリアスとチョッキテテフがすごい刺さったのでここまで勝つことが出来た
立ち回りは潜って覚えてくださいと言わないといけないぐらい雑ですが
ゲンガー、アーゴヨンがいればカプ・テテフorミミッキュは出す
高耐久且高速回復技持ちはガブリアスを出すなど使っていればわかってきます
すごい雑ですがサブサブロムで使ってる構築ですのでもう少し使い慣れてからちゃんと構築記事書く予定です
ここまで読んでいただきありがとうございます。
ブラマンダナットドランゲンガー@1枠 エーフィの可能性
の構築の一つとして@1枠が思い浮かぶ人は多いのではないでしょうか
大体5体で戦えてそうですしってカワ(・∀・)イイ!!並びだし
とは言えやっぱり出したいとは思うので真面目エーフィの可能性を考えてみた
この5体でも重そうなのが(見てる感じ)
最初に言いますがSにはまったく振りません
理由としてはこの2体はよりも早くS振るメリットを感じられない
は専用Z後でも勝てることを前提に置いたからである
振り方としてはのラスターカノンの流星群Z、の専用Zを確定耐えもしくわ最高乱数以外耐えまで伸ばしつつのコメットパンチを耐えるようにする
調整案1
H→奇数最大値
D→の流星群Z確定耐え(のラスターカノン、の専用Z耐える)
B→余り(のコメットパンチ耐える)
この3体のほかの耐久について(参考程度に)
D→C222、のシャドーボールを最高乱数耐え(の命の球悪の波動を耐える)
B→A233のフレアドライブを62.5%の確率で耐える
仮想的の相手の攻撃を確実に耐えれるようにした
持ち物は火力が低いのでエスパーZを持たせて返り討ちする(サイコショックだと無振りに対して最低乱数を引くと耐えてくるぐらい低い)
H→奇数最大値
D→の流星群Zを最高乱数以外耐え(のラスターカノン、の専用Z耐える)
B→余り(のコメットパンチ耐える)
この3体のほかの耐久について(参考程度に)
D→C222、のシャドーボールを87.5%耐え(の命の球悪の波動を耐える)
B→A233のフレアドライブを75.0%の確率で耐える
最高乱数以外耐えまでしてB振った
そこまで変わらないがちょっとだけBを高くした
2つの調整案は正直出してちゃんと活躍できるようにするため汎用性はほとんどない
技構成に関しては正直何が正解か分からない
技構成がエスパーzの関係上サイコショック(サイコキネシス)は確定
残りは単体の技で有用性があるのは
相手の強力な特性を奪うスキルスワップ(マジックミラーじゃないエーフィとか...)
自身がエースになるための瞑想、朝日の日差し、マジカルシャイン
欠伸→身代わり→バトンタッチで有利対面を作るとかも面白そう(数値が足りないとは思うが)
机上論なのでうまくはいかないとは思うが使ってみたいと思う人の参考になればと思い考察してみました
ここまで読んでいただきありがとうございます